音视频进阶教程|如何实现游戏中的实时语音
1 游戏实时语音功能简介
1.1 游戏实时语音概念解释
- 范围:收听者接收音频的范围。
- 方位:指收听者在游戏世界坐标中的位置和朝向,详情可参考 5.5 初始化设置 中的“步骤 1”。
- 收听者:房间内接收音频的用户
- 发声者:房间内发送音频的用户。
1.2 游戏实时语音功能描述
ZEGO Express SDK 从 2.11.0 版本起,新增游戏语音模块,主要包括:范围语音、3D 音效、小队语音。适用于吃鸡类游戏、元宇宙类场景。
在吃鸡类游戏中,小队语音提供编队功能,在游戏开始前和开始后都可以更换小队,开发者无需关注流分组以及推拉流的实现,直接实现小队语音功能。
在吃鸡游戏和元宇宙场景中,提供 3D 音效能力,在收听发声者音效时,有方向感距离感,让场景感受更真实。
实现游戏中的范围语音
房间内的收听者对音频的接收距离有范围限制,若发声者与自己的距离超过该范围,则无法听到声音。为保证语音清晰,附近超过 20 人发声时,只能听到离自己最近的 20 个发声者的声音。
假如设置音频接收距离的最大范围为 R,若发声者离收听者的距离为 r,则:
a. 当 r < R 时,表示发声者在正常范围内,收听者可以听到声音。
b. 当 r ≥ R 时,表示发声者超出了最大范围,收听者无法听到声音。
下图仅以范围语音模式为“全世界”时为例,更多不同模式组合关系下的声音可达情况请参考 5.9 (可选)设置小队语音功能 中的“步骤 2”。
游戏实时音视频的3D音效
声音有 3D 空间感且按距离衰减。
游戏小队模式语音
玩家可以选择加入小队,并支持在房间内自由切换“全世界”模式、“仅小队”模式、“隐秘小队”模式。
- 全世界:玩家可与队友互相通话,同时能与范围内同为全世界模式的玩家互相通话。
- 仅小队:玩家只能与队友互相通话。
- 隐秘小队:玩家可与队友互相通话,但只能单向接收范围内全世界模式的玩家的语音。
2 游戏范围语音功能-示例源码下载
请参考 下载示例源码 获取源码。
相关源码请查看 “/ZegoExpressExample/Examples/AdvancedAudioProcessing/RangeAudio” 目录下的文件。
3 游戏范围语音功能实现的前提条件
在实现范围语音之前,请确保:
- 已在项目中集成 ZEGO Express SDK,实现基本的实时音视频功能,详情请参考 快速开始 – 集成 和 快速开始 – 实现视频通话。
- 已在 ZEGO 控制台 创建项目,并申请有效的 AppID 和 AppSign,详情请参考 控制台 – 项目管理 中的“项目信息”。
4 范围语音实现的注意事项
使用范围语音功能时请务必关注如下注意事项,以免影响接入。
如果您已经使用 ZEGO Express SDK 的实时音视频功能,需要注意以下事项:
- 由于范围语音功能模块是基于 ZegoExpressEngine 的推拉流接口功能来实现的,使用时无需关注推拉流的概念。在范围语音场景下,推音频流的概念转变为“开启麦克风”,拉音频流的概念转变为“开启扬声器”。建议您不要在接入范围语音功能的同时再使用
startPublishingStream
、startPlayingStream
接口做推拉流操作,避免效果冲突。
5 实时音视频-范围语音SDK的使用步骤
5.1 范围语音SDK创建引擎
调用 createEngine
接口,将申请到到 AppID 和 AppSign 传入参数 “appID” 和 “appSign”,创建引擎单例对象。引擎当前只支持同时创建一个实例,超出后将返回 null。
/** 定义 SDK 引擎对象 */
ZegoExpressEngine engine;
ZegoEngineProfile profile = new ZegoEngineProfile();
/** 请通过官网注册获取,格式为 123456789L */
profile.appID = appID;
/** 64个字符,请通过官网注册获取,格式为"0123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890123" */
profile.appSign = appSign;
/** 通用场景接入 */
profile.scenario = ZegoScenario.GENERAL;
/** 设置app的application 对象 */
profile.application = getApplication();
/** 创建引擎 */
engine = ZegoExpressEngine.createEngine(profile, null);
5.2 游戏语音创建范围语音模块
调用的 createRangeAudio
方法创建范围语音实例。
ZegoRangeAudio rangAudio = engine.createRangeAudio();
if (rangAudio == null) {
printf("创建范围语音实例模块失败");
}
5.3 监听范围语音事件回调
可以根据需要调用 setEventHandler
接口为麦克风设置事件回调,用于监听麦克风的开启状态 onRangeAudioMicrophoneStateUpdate
通知。
// set range audio event handler
rangeAudio.setEventHandler(new IZegoRangeAudioEventHandler() {
@Override
public void onRangeAudioMicrophoneStateUpdate(ZegoRangeAudio rangeAudio, ZegoRangeAudioMicrophoneState state, int errorCode) {
super.onRangeAudioMicrophoneStateUpdate(rangeAudio, state, errorCode);
AppLogger.getInstance().callApi("microphone state update. state: %s, errorCode: %d", state, errorCode);
}
});
5.4 登录房间
传入用户 ID 参数 userID 和 userName 创建 ZegoUser 用户对象后,调用 loginRoom
接口,传入房间 ID 参数 roomID 和用户参数 user,登录房间。
- 同一个 AppID 内,需保证 roomID 全局唯一。
- 同一个 AppID 内,需保证 userID 全局唯一,建议开发者将其设置成一个有意义的值,可将 userID 与自己业务账号系统进行关联。
- userID 与 userName 不能为空,否则会导致登录房间失败。
/** 创建用户 */
ZegoUser user = new ZegoUser("user1");
/** 开始登录房间 */
engine.loginRoom("room1", user);
当用户已成功登录房间后,如果应用异常退出,在重启应用后,开发者需先调用 logoutRoom
接口退出房间,再调用 loginRoom
接口重新登录房间。
5.5 初始化设置
1. 设置听者自身所在位置和朝向
开发者可以通过调用 updateSelfPosition
接口,设置听者自身的所在位置和方位,或者在自身方位发生变化时更新自己在世界坐标系中的位置和朝向。
- 在调用
enableSpeaker
打开扬声器之前如果没有调用该接口设置位置信息,则无法接收除小队以外其他人的声音。 - 自身坐标系三个轴的坐标值可以通过第三方 3D 引擎的旋转角度换算矩阵得到。
参数名 | 描述 |
position | 自身在世界坐标系中的坐标,参数是长度为 3 的 float 数组,三个值依次表示前、右、上的坐标值。 |
axisForward | 自身坐标系前轴的单位向量,参数是长度为 3 的 float 数组,三个值依次表示前、右、上的坐标值。 |
axisRight | 自身坐标系右轴的单位向量,参数是长度为 3 的 float 数组,三个值依次表示前、右、上的坐标值。 |
axisUp | 自身坐标系上轴的单位向量,参数是长度为 3 的 float 数组,三个值依次表示前、右、上的坐标值。 |
// 自身在世界坐标系中的坐标,顺序是前、右、上。
float[] position = new float[]{100.0, 100.0, 100.0};
// 自身坐标系前朝向的单位向量。
float[] axisForward = new float[]{1.0,0.0,0.0};
// 自身坐标系右朝向的单位向量。
float[] axisRight = new float[]{0.0,1.0,0.0};
// 自身坐标系上朝向的单位向量。
float[] axisUp = new float[]{0.0,0.0,1.0};
rangAudio.updateSelfPosition(position, axisForward, axisRight, axisUp);
2. (可选)设置音频接收距离的最大范围
调用 setAudioReceiveRange
接口设置听者接收音频距离的最大范围,即以自身为起点,3D 空间中以设置的距离为立体空间。设置该范围后,在开启 3D 音效的情况下,声音将会随距离的增加而衰减,直至超出所设置的范围,则不再有声音。小队内的语音,不会受到该值的限制,也不会有 3D 音效。
如果不设置,则表示只能接收本小队内的成员声音,无法接收小队外的所有声音。
rangAudio.setAudioReceiveRange(1000);
3. (可选)设置是否开启 3D 音效
调用 enableSpatializer
接口设置 3D 音效,enable 取值为 true 时表示开启 3D 音效,此时房间内非小队成员的音频,会随着发声者离自身的距离和方向的变化而产生空间感的变化,为 false 时表示关闭 3D 音效。(可随时开启或关闭)
该功能只对小队以外的人生效。
rangAudio.enableSpatializer(true);
5.6 添加或更新发声者位置信息
登录房间成功后,需要通过调用 updateAudioSource
接口,添加或更新发声者的位置信息。
-
全世界模式下:需要更新房间内,收听者和所有发声者的位置。隐秘小队模式下:需要更新房间内,所有在音频接收范围内,且为全世界模式的发声者的位置。如果未设置发声者位置,或者发声者超出收听者范围,会出现听不到声音的情况。
-
这里发声者指的是房间内其他人,收听者指的是自己。
-
userID:为房间内其他发声用户的 ID。
-
position:发声者在世界坐标系中的坐标,参数是长度为 3 的 float 数组,三个值依次表示前、右、上的坐标值。
// 用户在世界坐标系中的坐标,顺序是前、右、上。
float[] position = new float[]{100.0, 100.0, 100.0};
// 添加/更新用户位置
rangAudio.updateAudioSource("abc",position);
5.7 设置是否开启麦克风
登录房间成功后调用 enableMicrophone
接口设置是否开启麦克风,当 enable 取值为 true 时表示开启,此时 SDK 将会自动使用主通道推音频流,为 false 时表示关闭。(可随时开启或关闭)
需要通过监听 onRangeAudioMicrophoneStateUpdate
事件回调来获取麦克风更新后的状态。
rangAudio.enableMicrophone(true);
5.8 设置是否开启扬声器
登录房间成功后调用 enableSpeaker
接口设置是否开启扬声器,enable 取值为 true 时表示开启,此时将会自动拉取房间内的音频流,为 false 时表示关闭。(可随时开启或关闭)
当超过最大拉流数限制(目前为 20 路)时,会优先拉取小队内成员音频流(需设置小队模式),再拉取世界内距离自身范围最近的音频流。
rangAudio.enableSpeaker(true);
5.9 (可选)设置小队语音功能
1. 设置队伍 ID
调用 setTeamID
接口可根据需要设置想要加入的小队 ID(可随时变更 ID),设置 ID 后即可直接加入。加入小队后,与同一小队内队员之间的交流不受范围语音和 3D 音效的限制。
rangAudio.setTeamID("123");
2. 设置语音模式
调用 setRangeAudioMode
) 接口设置范围语音模式(可随时切换模式),mode 参数取值为 ZegoRangeAudioModeWorld 或 ZegoRangeAudioSecretTeam 时表示可以听到所有处于世界模式的人的声音,取值为 ZegoRangeAudioModeTeam 时表示只能听到同一小队内其他成员的声音。
语音模式 | 参数取值 | 功能描述 |
---|---|---|
全世界 | WORLD | 设置该模式后,此用户能与小队成员互相通话,且能与范围内其他全世界模式的人互相通话。 |
仅小队 | TEAM | 设置该模式后,此用户仅能与小队成员互相通话。 |
隐秘小队 | SECRET_TEAM | 设置该模式后,此用户能与小队成员互相通话,且能单向接收范围内全世界模式的人的语音。 |
rangeAudio.setRangeAudioMode(ZegoRangeAudioMode.WORLD);
不同范围语音模式下,发声者声音的可接收情况有所不同。
- 假设 A 用户的模式为 “全世界”,则 B 用户在不同范围语音模式下的声音可接收情况如下:
是否在同一小队 | 是否在最大范围内 | 范围语音模式 | A 能否听到 B 的声音 | B 能否听到 A 的声音 |
---|---|---|---|---|
同一小队 | 是 | 全世界(World) | 是 | 是 |
仅小队(Team) | 是 | 是 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
否 | 全世界(World) | 是 | 是 | |
仅小队(Team) | 是 | 是 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
不同小队 | 是 | 全世界(World) | 是 | 是 |
仅小队(Team) | 否 | 否 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 否 | 是 | ||
否 | 全世界(World) | 否 | 否 | |
仅小队(Team) | 否 | 否 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 否 | 否 |
- 假设 A 用户的模式为 “仅小队”,则 B 用户在不同范围语音模式下的声音可接收情况如下:
是否在同一小队 | 是否在最大范围内 | 范围语音模式 | A 能否听到 B 的声音 | B 能否听到 A 的声音 |
---|---|---|---|---|
同一小队 | 是 | 全世界(World) | 是 | 是 |
仅小队(Team) | 是 | 是 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
否 | 全世界(World) | 是 | 是 | |
仅小队(Team) | 是 | 是 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
不同小队 | 是 | 全世界(World) | 否 | 否 |
仅小队(Team) | 否 | 否 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 否 | 否 | ||
否 | 全世界(World) | 否 | 否 | |
仅小队(Team) | 否 | 否 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 否 | 否 |
- 假设 A 用户的模式为 “隐秘小队”,则 B 用户在不同范围语音模式下的声音可接收情况如下:
是否在同一小队 | 是否在最大范围内 | 范围语音模式 | A 能否听到 B 的声音 | B 能否听到 A 的声音 |
---|---|---|---|---|
同一小队 | 是 | 全世界(World) | 是 | 是 |
仅小队(Team) | 是 | 是 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
否 | 全世界(World) | 是 | 是 | |
仅小队(Team) | 是 | 是 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
不同小队 | 是 | 全世界(World) | 是 | 否 |
仅小队(Team) | 否 | 否 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 否 | 否 | ||
否 | 全世界(World) | 否 | 否 | |
仅小队(Team) | 否 | 否 | ||
隐秘小队(SecretTeam) | 否 | 否 |
5.10 销毁范围语音模块
当不再使用范围语音模块时可调用 destroyRangeAudio
接口销毁,释放范围语音模块占用的资源。
engine.destroyRangeAudio(rangAudio);
5.11 退出房间
调用 logoutRoom
接口退出房间,退出后将自动关闭麦克风和扬声器(即无法发送自己的音频,也无法收听别人的声音),并清空发声者信息列表。
// 退出房间
engine.logoutRoom("roomID");
5 获取 范围语音 更多帮助
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